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2-3 Tecnologia
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di Marina Marina ZEPPAZEPPA
l percorso mira a offrire agli alunni esperienze concrete digitale. Si alterneranno momenti di costruzione manuale
e significative, in cui l’esplorazione, la manipolazione e ad attività che valorizzano il linguaggio simbolico (Pixel art),
Ila progettazione si intrecciano con la scoperta del mon- la narrazione (kamishibai, storytelling digitale) e il coding
do che li circonda. Le attività proposte intendono stimolare (Scratch Junior). Ogni esperienza sarà accompagnata dalla
la curiosità scientifica e il pensiero progettuale attraverso riflessione sul funzionamento, sull’utilità e sull’impatto
la costruzione di semplici manufatti, l’utilizzo creativo di degli oggetti nella vita quotidiana, ponendo attenzione al
materiali di facile reperibilità e l’introduzione guidata al legame tra tecnologia, ambiente e sostenibilità.
SETTEMBRE
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI ATTIVITÀ COSA VERIFICARE
• Pianificare la fabbricazione di un La fionda. Riflessione sui giochi del pas- • Costruisce un semplice oggetto con ma-
semplice oggetto elencando gli Le bamboline sato e del presente. teriale di recupero.
strumenti e i materiali necessari. sempre in Osservazione e realizzazione • Verbalizza il procedimento di una co-
• Realizzare un oggetto descriven- piedi. di una fionda e di una bam- struzione.
do la sequenza delle operazioni. bolina che non cade mai.
TRAGUARDI DI COMPETENZA - L’alunno:
• conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la strut-
tura e di spiegarne il funzionamento.
OTTOBRE
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI ATTIVITÀ COSA VERIFICARE
• Realizzare un’immagine in Pixel Pixel art. “Caccia al codice”: lettura • Interpreta correttamente un codice forni-
art descrivendo la sequenza delle Scratch Junior. e interpretazione di codici to e realizza l’immagine corrispondente.
operazioni. Code Week. di Pixel art per ritrovare la • Trasforma un’immagine in codice.
• Riconoscere le funzioni di un’ap- merenda sparita.
plicazione informatica. Ideazione di codici di Pixel
art. Sperimentazione di
Scratch Junior.
TRAGUARDI DI COMPETENZA - L’alunno:
• si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni;
• produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando strumenti multimediali.
NOVEMBRE
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI ATTIVITÀ COSA VERIFICARE
• Pianificare la fabbricazione di un Il terrario. Conversazione sul ciclo • Progetta e realizza un terrario con ma-
semplice oggetto elencando gli dell’acqua. teriali di uso comune, di cui riconosce
strumenti e i materiali necessari. Realizzazione di un terrario la funzione.
di classe per osservare un
ecosistema in miniatura.
TRAGUARDI DI COMPETENZA - L’alunno:
• conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la strut-
tura e di spiegarne il funzionamento.
DICEMBRE
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI ATTIVITÀ COSA VERIFICARE
• Descrivere la struttura e le fun- Il kamishibai. Realizzazione di un • Realizza un manufatto e descrive il pro-
zioni d’uso di semplici oggetti e kamishibai per le letture cedimento seguito.
strumenti. natalizie.
• Realizzare un oggetto descriven-
do la sequenza delle operazioni.
TRAGUARDI DI COMPETENZA - L’alunno:
• produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico.
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