Page 29 - Nuovo Gulliver News - Rivista Gennaio 255- Demo Rivista cartacea
        P. 29
     1                                   EDUCAZIONE FISICA
               ª
                                                                                             di Marina SCREPANTIMarina SCREPANTI
        Dalla progettazione                                  casella di arrivo. Sosteniamoli nella lettura delle richieste e
                                                             specifichiamo che chi capita sulla casella con l’oca ha di-
                                                             ritto ad avanzare ancora di un passo; chi finisce su quella
        OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
        •  Partecipare in modo attivo a situazioni di gioco rispettando   con la scritta “Fermo/a un turno”, invece, salterà il turno di
          le regole del fair play.
        •  Coordinare i movimenti e utilizzare gli schemi motori di base.  gioco successivo. Vince chi raggiunge per primo l’arrivo.
        COSA VERIFICARE
        •  Rispetta le regole in situazioni di gioco.            Il gioco del riccio
        •  Utilizza correttamente alcuni schemi motori in contesti ludici.  Suddividiamo la classe in più squadre, ciascuna identificata
                                                             con un colore, e organizziamo un gioco di velocità e tat-
        CONNESSIONI
        Matematica: i numeri da 1 a 20.                      tica. Consegniamo a ogni giocatore sei mollette da bucato
                                                             dello stesso colore della sua squadra di appartenenza con
       Muoviti!                                              la richiesta di attaccarle sul bordo inferiore della maglia,
                                                             dietro la schiena. Inoltre assegniamo a ciascun team un ce-
          Attivazione                                        stino vuoto collocato lungo il margine del campo di gioco.
       Coinvolgiamo la classe in un “Gioco dell’oca in movi-  Invitiamo tutti a correre liberamente nello spazio disponi-
       mento”. Disegniamo a terra una plancia di gioco con le ca-  bile: i bambini di ogni gruppo dovranno cercare di pren-
       selle numerate come quella nella figura n. 1 e costruiamo   dere le mollette degli avversari per andare a depositarle nel
       un grande dado utilizzando un cubo di cartoncino. Quindi   loro cestino.
       facciamo scegliere una pedina a ciascuno con l’invito a po-  Al termine del gioco risulterà vincitrice la squadra che avrà
       sizionarla sulla casella di partenza (valutiamo in base allo   raccolto il maggior numero di mollette.
       spazio disponibile e al numero degli alunni se farli giocare
       tutti contemporaneamente o organizzare più gruppi).       Palla castello
       A turno, i bambini dovranno tirare il dado, spostare il loro   Facciamo sistemare la classe in un ampio cerchio ed esor-
       segnalino ed eseguire l’indicazione motoria presente nella   tiamo un bambino a porsi al centro a difesa di un “castello”
                                                             che potrà essere un secchiello capovolto, un birillo o uno
                           FIGURA n. 1
                                                             zaino. Passandosi una palla, gli alunni in cerchio dovranno
                 1       2      3       4      5             provare a colpire il castello, mentre quello al centro cercherà
         PARTENZA  FAI 10 SALTI  FERMO/A  STRISCIA  FAI UN GIRO
                   A PIEDI  UN   COME UN          SU TE      di impedirlo. Se qualcuno riuscirà nell’intento diventerà il
                   UNITI  TURNO  SERPENTE        STESSO/A
                                               6             proprietario del castello e prenderà posto al centro del cer-
                                                 FERMO/A     chio per una nuova manche.
                                                  UN
                                                 TURNO
         16      17      18                    7
                            FAI                 CAMMINA SUI      Conclusione
          CAMMINA               ARRIVO
          ALL’INDIETRO    UN SALTO              TALLONI PER
                           IN ALTO              10 SECONDI   Invitiamo i bambini ad aggiungere caselle e richieste mo-
         15                                    8             torie al gioco dell’oca proposto nella fase di attivazione e
           FERMO/A
            UN                                               sperimentiamole tutte. Per non allungare eccessivamente il
           TURNO
         14      13      12     11      10     9             tempo di gioco possiamo far usare due dadi invece di uno.
           ROTOLA  CAMMINA       CAMMINA  FERMO/A  CAMMINA
           SU UN  A QUATTRO      A OCCHI  UN    SULLE PUNTE  © Freepik.com
           FIANCO  ZAMPE          CHIUSI  TURNO  DEI PIEDI PER   RISORSE ONLINE SU MYGULLIVER.IT
                                                10 SECONDI
          246      NUOVO        NEWS n. 255 gennaio 2025
     	
